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드라이브 동작에서 충돌력이 갖는 의미에 대하여

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탁구누리에서 한동안 왈가왈부하던 사안이 있었습니다. 

 

그게 뭔가하면 

임팩트 시 라켓면에 공이 붙어 있듯이 쳐야 하는가 아닌가의 그런 문제였습니다.

 

좀더 구체적으로 말하자면

공이 라켓면에 접촉되자 마자 

빨리 분리 되어져야 하는가 아니면 일정시간 붙어 있어야 하는가의 그런 문제 였다는 거지요.

 

이 문제를 

포핸드 드라이브의 경우에서 한번 살펴 보도록 하겠습니다.

 

 

공에 회전이 걸리기 위해서는 

공의 중심 부위를 치고 나가는 것이 아니라 중심 부위를 빗겨나게 쳐야 하기에 그래서 상향스윙이 이루어져야 하는 것입니다.

 

그리고

강한 회전이 걸리기 위해서는 

회전량의 횟수는 별론으로 하더라도  일단은 강한 접촉이 있어야 합니다. 

 

그런데

드라이브의 경우  

속도와 강도를 중시하는 스피드 드라이브냐 

아니면 

회전량을 중시하는 루프드라이브냐 따라서 위 문제를 대하는 해법이 달라져야 한다고 봅니다만

그냥 

일반적인 원리를 두고서 말을 해 보자면 ...

 

임팩트의 강도면에서 따지자면 

라켓면에 공이 접촉된 후 공은 가능한 한 빨리 분리가 되어져야만 합니다.

 

가능한 한 말입니다.

 

그런가 하면 

공의 회전량을 늘리기 위해서는 

위의 경우와는 반대로 라켓면에서 공을 빨리 분리가 되어지게 하면 곤란하다는 겁니다.

 

그럼 

스윙어가 그것을 마음대로 조정할 수가 있는가 하면 하면

일부러 천천히 밀어대는 방식이 아닌한 그건 가능치 않다는 거지요.

 

그렇다면 도대체 어떻게 해야 한다는 걸까요? 

 

이 부분을 알려고 하면 

임팩트 동작에 대한 라켓면의 움직임을 알야야 하는 것입니다. 

 

포핸드 롱을 비롯하여 롱으로 치는 포핸드 스트로크의 경우,

그게 

라켓면에 공이 그냥 와서 부딪혀 나가는 것이 아니라 

스윙어의 힘으로 쳐내는 동작이라면 

라켓면의 움직임이 특히나 전후적인 움직임이 있어야 하는데 

 

그런 움직음을 두고서 

스윙어가  자신의 힘을 보태어서 공을 쳐 낸다고 하는 것입니다.

 

라켓면에 공이 그냥 부딪혀서 나가지게끔 

라켓면을 가만히 정지상태로 두고 있는게 아니라  움직여야 한다는 겁니다.

 

움직이되 밀고 나가는 식이 아니라 

탕 ! 하고 때리는 식이 되어야 한다는 것입니다.

 

그런데 

문제는 공이 제대로 차고 나가지게 힘을 제대로 투입을 해야 하는 건데 

 

그렇게 되려면 

소위 장풍 식으로 힘이 쓰여 져야 하는 것입니다.

 

아니면 

버스데이 케이크의 촛불을 끄듯하는 그런 힘씀이 요구되어진다는 거지요.

 

그래서 

임팩트 동작은 신속성과 함께 정교성이 필요해 지는 것입니다.

 

마치

자동차의 운행시 신속성과 함께 안전성이 요구 되듯이 말입니다.

 

말하자면 두마리의 토끼를 동시적으로 잡아야 한다는 것입니다.

 

자, 이럴 경우

과연 서두에서 거론한 그 문제를 어떤 식으로 바라봐야 할까?

그리고 

그럴때의 충돌력이 갖는 의미는 과연 무엇일까요?

 

여기에 대한 저의 결론입니다.

 

공을 스윙어의 힘으로 제대로 쳐 내기 위해서는 

라켓면과 공이 접촉될 당초의 횡으로 향했던 헤드 끝이 종으로 향해야 하는데

 

그 찰나적인 시간을 아무리 단축한다고 해도(스윙 스피드를 높인다고 해도)

그런 과정은 반드시 있어야 하는 것이라는 겁니다.

 

그렇다면 ?

 

헤드 끝이 횡에서 종으로의  구간적인 이동 시에는 

공이

라켓면상에서  순식간에 스치고 지나가고 마는 체류부재의 그런 상태는 될수가 없다는 것입니다.

 

라켓면에 접촉 된 공이 

라켓면에서 분리되기 전까는

 

그러니까 

공이 러버면을 파고 들어서 

튀어 나오기 전까지에는 라켓면에 공이 접촉된 상태일 수 밖에 없는데

 

그런 상태일 때에 

라켓이 횡에서 종으로 움직여야 한다는 것입니다. 

 

그런다가 

공이 

파고든 라켓면을 차고 나오면서 라켓면을 완전히 벗어날려는 바로 그 시점에서 

영어로  말하자면 자스트의 개념이라고 봅니다

 

드라이브의 경우에는 

 

더도  말고  덜도 말고 바로 그 시점에서 상향스윙이 이루어 져야 한다는 것입니다.

 

그 시점을 실기하지 않는 그 감이 있어야 

특히나 목판 드라이브가 가능해 지는 것입니다.

 

아무튼 여기선 목판 드라이브를 논하고자 함은 아니지만...

 

자, 말을 마치고자 합니다.

 

결론이 뭐냐구요?

 

이미 대답을 다 해 드렸습니다만

다시 말하자면 

 

임팩트 시 라켓면에 공이 붙어 있듯이 그렇게 쳐야 하는가 마는가의 문제는

비록 그 시간이 

아무리 초 찰나적일지언정 붙어 있는 시간은 있을수 밖에 없다는 것이고 

 

그리고

충돌력의 의미란 것은 ...

 

드라이브 시 일정한 충돌이 일어나지 않으면 

라켓면으로 공을 비비는 식이 되어서 

 

드라이브에서 요구되는 

소기의 회전력과 스피드를 결코 생성해 낼수가 없다는 것입니다.

 

생각해 보십시요.

 

드라이브에서 공에 회전을 거는 원리는 

마찰력이 제 1의 요소가 아님을 알아야 합니다.

 

마찰력의 의미는 금상첨화 격으로 이해를 해야 합니다.

 

아니면

같은 값이면 다홍치마 격으로 이해를 해야 ...

 

그럼 제 1의 요소는 ?

 

그건 

빗겨치는 충돌력에 있다는 것입니다.(비 탄성체가 충돌력에 의해 회전되어지는 경우를 생각해 보면 그 이치는 자명해 지는 것임) 

 

    탁구러버 표면을 복원시켜서 회전력을 살리는 영양제


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